Informatique

Navigation rapide

Nouveautés ➪

  1. Grands Étasuniens
  2. Neverwinter Nights

Bloc-notes ➪

Calendrier ➪

Je ne vais pas réinventer la roue (vous redire ce que vous trouveriez ailleurs) ; il y ades liens plus bas sur les pages que je recommende.

J’utilise RPG pour les jeux de rôles sur ordinateur, qui ne ressemblent pas vraiment à ce « mélange entre du théâtre improvisé et un jeu de société » qu’est censé être un vrai jeu de rôle et JdR pour jeux de rôle sur table, qui eux correspondent à la description précédente. Tout ce qui se trouve sur cette page est ma création exclusive (à une exception près). Neverwinter Nights s’abrège en NWN.

  1. Critiques et comparatifs
    1. Les bons points
    2. Les mauvais points
  2. Quelques réflexions et liens
    1. Réflexions
    2. Références
    3. Records
    4. Profils

Critiques et comparatifs

Les bons points

NWN, Diablo II et les MMORPG

NWN est à la fois jouable en local (comme n’importe quel RPG), en réseau (local ou Internet, comme Diablo II) et en mondes persistants (comme Ultima Online et ceux qui ont suivit).

Les originalités de NWN

NWN est plus un moteur qu’un jeu. Si la campagne officielle se passe dans le nord de Féérune (l’équivalent de l’Ancien Monde sur la Terre), on peut créer les mondes qu’on veut, du moment que ça reste médiéval-fantastique. Il y par exemple deux modules Loup Solitaire [module 1] [module 2]. Ce qui est figé, ce sont les monstres (seul Bioware en propose de nouveaux, dans chacune de ses extensions) et les règles (on peut bidouiller mais finalement, on est limité. L’exemple des disciplines Kaï dans le module Loup Solitaire le montre bien).

Contrairement à tous les autres (excepté Vampire:Redemption), NWN est censé permettre de ressembler à un vrai jeu de rôle sur table : un maître de jeu humain peut diriger la partie et agir en conséquence, pour une expérience réellement intéressante.

Et pour la première fois (à ma connaissance) il est possible de créer son propre monde. Ainsi, il y a trois type d’utilisateurs de Neverwinter Night :

Je ne peux malheureusement pas en dire davantage, je n’ai pas essayé (Bioware n’a pas jugé bon de porter le moteur de création Aurora sur Macintosh - ou sur Unix).

Tout comme Darkstone, NWN utilise un moteur 3D (Diablo II est toujours en 3D isométrique, aussi appellée « fausse 3D » car il s’agit tout simplement de 2D en perspective cavalière). Les graphismes sont donc laids (mais il parait qu’il faut dire que c’est d’une beauté à couper le souffle ; je ne sais pas pour vous, mais pour moi, « beau », c’est Final Fantasy:The Spirit Within) mais le potentiel est plus important que sur un beau jeu 2D.

Les combats sont automatiques, j’aime bien, je regarde faire. On ne connaît pas les stats des monstres, c’est bien aussi.

Les mauvais points

NWN et le jeu de rôles

Le jeu de rôles est peu présent malgré ce que vous pourriez lire un peu partout. Malheureusement, il n’y a pas moins exigeant qu’un « gamerz », sauf peut-être un mac-user (je travaille sur Mac et je joue souvent, c’est à préciser), ce qui explique les critiques élogieuses sur la sophistication des quêtes… Notez que l’aspect PMT n’est peut-être pas valable pour le multijoueur. D’après ce que j’ai lu sur les mondes persistants de NWN, vous pouvez vous construire une maison ou faire ce qui est possible dans Ultima Online (je n’ai jamais joué à un MMORPG).

NWN et Morrowind

NWN est multijoueur. Morrowind ne l’est pas.

NWN est très limité au niveau des interactions sociales. Morrowind l’est beaucoup moins. Par exemple, dans NWN, vous pouvez reposer une même question autant de fois que vous le voulez, le PNJ ne s’en rend pas compte (ça rend la compétence Persuader inutile : il vous suffit de « relancer les dés » jusqu’à ce que ça marche (il y a quelques exceptions, surtout les récompenses de quêtes). De même, vous pouvez entrer chez les gens, tout casser et tout voler et ils ne diront rien. Les gardes non plus d’ailleurs.

NWN et Half-Life 2

Quel rapport ? Half-Life 2 utilise la technologie TruePhysics, terme pompeux pour dire qu’un mur est un mur et pas une barriere. Et que donc vous pouvez le casser et passer de l’autre côté si vous n’avez pas la clé rouge à mettre dans la serrure rouge. Point de cela dans NWN. Dans la même idée, la majorité des objets (certains coffres, certaines portes et presque tout le reste) sont incassables, c’est comme ça. Si vous avez jouer à un vrai JdR, vous savez comme c’est rageant d’avoir un MJ qui vous dis « tu ne peux pas [la casser|l’ouvrir, la tuer…] » juste parce que « c’est pas prévu dans le scénario ».

Et après, il y a des gens pour dire que ce n’est pas un jeu où l’on est emprisonné dans l’histoire…

NWN et Max Payne

Là encore, le rapport n’est pas évident. En fait, si vous tuez la personne qu’il ne faut pas dans Max Payne, vous avez perdu (une meilleure solution serait de prévoir des solutions de rechange mais c’est lourd à gérer sans le talent d’improvisation du MJ). Dans NWN, ils ne se sont pas embêtés : les personnages clés sont invincibles, point (pareil dans Medal of Honor, d’ailleurs). Un coup critique sur Brim (tout début du Prélude) ne lui fera rien (il ne vous en voudra même pas). Et bien sûr, vous ne pourrez pas ouvrir la porte tant que vous ne lui aurez pas parlé…

NWN et NetHack

L’un des derniers descendants de Rogue (avec AngBand/zAngBand, Moria et quelques autres), NetHack est un donjon en mode texte et tour par tour (il en existe une version graphique, Falcon’s Eye). Ce que NetHack a de supérieur à NWN, c’est la finition. C’est presque un crédo dans ce jeu, tout est pensé. Les marchands ont un quantité d’or limitée (comme dans la vraie vie !), si vous les tuez, vous pouvez récupérer toutes leur marchandises (ils ne sont vraiment pas faciles à tuer). Par opposition, ceux de NWN vous pleurent dessus pour vous filer 100 PO — même si vous les menacez – et acceptent sans rechigner de vous acheter des objets à 5 000 PO… L’or pèse son poids (ainsi dans Daggerfall, j’avais tant d’or sur moi que ça gênait mes déplacements ; j’ai dû aller à la banque).

L’affichage

La vue 3D est figée en perspective cavalière. Vous pouvez (dé)zoomer mais pas regarder loin devant vous, alors que Tomb Raider (1996 !) le permettait déjà.

Deux conséquences :

Les animations des personnages sont décevantes. Pas un seul tourniquet à la Star Wars Épisode 1 avec une double épée ou une double hache (ce serait pourtant impressionnant), les coups de poing et de pied du moine sont lassants et pareil pour les autres classes…

Le gameplay

Il n’est pas possible d’automatiser des actions. Ainsi, chaque fois que j’attaque, je dois me remettre manuellement en mode Déluge de coups (oui, je joue un moine), c’est pénible. D’autant plus que le personnage s’arrête de combattre juste après avoir tué l’ennemi même si le suivant lui fonce dessus (pour le personnage, les ennemis sont au contact, sinon ce ne sont pas des ennemis, même s’ils sont à deux mètres). Résultat, je passe mon temps à remettre ses fonctions d’attaque… Inutile de dire que j’adore le mode attaque libre de Dungeon Siege (même s’il est lui aussi perfectible).

Il aurait été agréable d’avoir constamment un aperçu du niveau de santé d’un adversaire au lieu de devoir mettre la souris dessus (surtout, ce serait logique : s’il est amoché, cela se voit). Il est dommage en revanche que l’on connaisse précisément leurs pouvoirs, ce ne devrait être possible qu’après une première rencontre (et un premier échec dans les cas des immunités) ou bien avec une compétence de connaissance (puisque « (Items) Lore » est une sous-catégorie, il pourrait y avoir « Monsters Lore »). À noter que dans Diablo premier du nom, c’était le cas (ça devait être trop compliqué pour le QI du public ciblé par le deuxième volet…). Toujours dans le combat, ce serait bien que les capacités des personnage baissent si :

La taille de la carte n’est pas mémorisée. Chaque fois fois que je recharge, je dois la re-réduire, pfff…

Les classes sont mal gérées. Ainsi, un paladin peut librement profaner des sépultures (ouvrir des sarcophages et des coffres dans les tombes, c’est quoi d’après vous ?), les familiers volants ne peuvent pas aller là où vous ne pourriez pas aller en marchant…

Quelques réflexions et liens

Réflexions

Donjons et Dragons est désormais un jeu appartenant à Wizard of the Coast, l’éditeur de Magic: the Gathering. Ce dernier est un jeu où tout se joue sur la combinaison de cartes. Allez savoir pourquoi mais NWN (qui utilise les règles de D&D3) provoque énormément de réflexion sur les multiclassages optimum, qui sont des combinaisons de classes…

Il n’y a aucun intérêt à mettre plus d’un niveau en Shadowdancer. En effet, toutes les autres capacités que le Hide in Plain Sight du niveau 1 sont disponibles ailleurs en mieux.

Dans la catégorie, « un niveau, c’est parfait », le second meilleur est le moine. Sauf que lui est aussi intéressant en carrière.

Références

Fichiers texte en anglais.

Records

Profils

Le maître en parade (« Judoka »)

Le judoka augmente sa défense sans, grâce aux contre-attaques, perdre d’attaque (il faut d’abord vaincre la Parade pour ensuite vaincre la ca). Cette défense supplémentaire est un choix de carrière :

Ainsi serez-vous à même d’effectuer des contre-attaques (si vous voulez juste rester en vie, la fuite est une meilleure solution). Un moine elfe fait un bon judoka. D’autres choix peuvent être l’éclaireur (voleur en groupe) ou le lanceur de sort (en dernier ressort et uniquement s’il ne peut fuir).

Limitations :

L’attaquant éclair (« Bruce Lee »)

Il frappe, frappe, frappe ! Deux priorités ici, l’initiative et le nombre d’attaques :

Profil d’un Bruce Lee
Type Valeur Notes
Classe Moine 5 attaques au niveau 20
Attributs FOR 13, DEX 15, INT 13 Requis pour les prouesses
Prouesses NWN Déluge de coups Voir Notes
SoU Blooded (niv. 1 seulement)
Coup Circulaire
Great Cleave
Initiative améliorée
Thug
HotU Attaque Tournoyante
Équipement Bottes de vitesse
Robe Améliorée de l’Ordre Ancien
Plus efficace que la Robe d’Ombre

Notes

Nombre d’attaques

Au niveau 20, le moine à 5 attaques et les bottes de vitesse lui en ajoute une, pour un total de six attaques par tour ! Le Coup Circulaire (deux adversaires), l’Attaque Tournoyante (deux adversaires ou plus) et Great Cleave (à la mort d’un adversaire) ajoutent des attaques gratuites (et c’est sans compter les attaques d’opportunité…).

Attaque Tournoyante doit être sélectionnée, ce qui signifie qu’elle ne peut être cumulée avec le Déluge de Coups. Dommage… En revanche, Great Cleave prend là tout son ampleur.

Hordes of the Underdark

Hordes of the Underdark a modifié la donne : Thug n’est plus un don de premier niveau. L’intérêt de l’humain se réduit (puisque tout le monde peut prendre un don de premier niveau) au profit du demi-orque (+ 2 en Force). D’autres choix sont l’elfe (+ 2 en Dextérité mais - 2 en Constitution) ou le nain (+ 2 en Constitution). L’humain n’en conserve pas moins ma skin préférée, celle avec des cornes.

Le bouclier

Sujet de nombreux trolls, il semblerait qu’il soit voulu que le moine puisse s’en servir. La décision proviendrait même du décideur background (ou quelque chose d’approchant ; bref, quelqu’un qui fait autorité).

L’objectif n’étant pas la défense, la compétence en bouclier n’est cependant pas prioritaire pour Bruce Lee.

Spring Attack ou Tumble ?

Je vous renvois à Amazon Basin, qui a bien traité la question. Pour résumer, jusqu’à HotU, Tumble était clairement meilleur ; avec l’Attaque Tournoyante, Spring Attack s’impose.

Ceci dit, si (comme moi), vous ne savez pas quoi faire de vos points de talents, Tumble vous offre toujours un point de Classe d’Armure tous les cinq niveaux…

Pertinence de l’initative

Les blessures ne réduisant pas la puissance des adversaires dans ce jeu, l’initiative ne semble avoir d’intérêt que dans les cas où l’on peut espérer une mort automatique : une attaque sournoise ou une Paume Frémissante (Quivering Palm). Concrètement, c’est donc bien limité par rapport aux obligations. Je propose comme talent de premier niveau la Chance des Héros, en droite ligne de l’anti-mage qu’est un moine.

Judoka/Bruce Lee

On peut faire un Judoka/Bruce Lee (Parade Améliorée, compétence de prédilection : Parade, Botte Secrète) mais il ne sera pas optimisé pour Hordes of the Underdark (l’Attaque Tournoyante est trop gourmande en pré-requis), en plus de ne pas être forcément intéressant si l’ordinateur ne sait pas faire quelque chose du genre « pare à concurrence de ses attaques puis frappe ».

Classe de prestige

Dans le jeu original, mieux valait rester un Moine pur. Aucune classe de prestige ne fait changer d’avis dans Shadows of Undrentide. Avec Hordes of the Underdark, il faudrait voir si la classe de prestige de Maître d’Armes apporte des choses intéressantes.

Apparemment, une limitation du moteur du jeu fait que les bonus du Maitre d’Arme ne peuvent s’appliquer sur le moine :-(

Bruce Lee initial
Champs Race Classe Attributs Prouesse Talent
Valeur Demi-orque Moine FOR DEX CON INT SAG CHA Blooded Tumble +4
14 14 14 12 14 10
Plan de carrière du Bruce Lee
Niveau Valeurs Justification
Tous niveaux +1 Tumble Classe d’armure
2
3 Improved Initiative Initiative (+8)
4 +1 DEX (15) Coup Circulaire
5
6 Coup Circulaire
7
8 +1 DEX (16) CA +1
9 Dodge pré-requis Attaque Tournoyante
10
11
12 Mobility pré-requis Attaque Tournoyante
13
14
15 Expertise pré-requis Attaque Tournoyante
16
17
18 Spring Attack pré-requis Attaque Tournoyante
19
20

Notes :

L’écrabouilleur (je préfère le terme anglais : Crusher)

L’idée est de faire un max de dégâts.

Notes :

L’écrabouilleur et l’attaquant éclair sont deux concepts de « tanks » différents. L’un attaque souvent (et peu frapper fort aussi), l’autre frappe fort (et peut attaquer souvent aussi). J’ignore lequel des deux fait le plus de dégâts dans un round, mais l’écrabouilleur est beaucoup moins puissant contre une créature immunisée aux coups critiques, surtout si le pouvoir du Blackguard est considéré comme un coup critique.

Vous avez tout lu ? Et bien, venez en parler sur mon joueb.

Contact • Mise à jour : 15-oct-04 Optimisé pour tous les navigateursXHTML 1.1 & CSS 2 valides